Roblox 是一家总部位于美国加利福尼亚州的科技公司,成立于 2004 年。
该公司致力于以乐观和文明的态度连接数 10 亿人,旗下拥有全球最大的 UGC 游戏平台 Roblox 。
(资料图片仅供参考)
Roblox 是世界最大的多人在线创作游戏平台,拥有数千万日活用户。
用户可以创建自己的游戏或参与其他用户创建的游戏,使用平台提供的工具和资产创建游戏场景、角色和道具,并通过编程来控制游戏的逻辑和行为。
用户可以在游戏中赚取虚拟货币 Robux ,用于购买虚拟物品、提高游戏体验或将游戏发布到平台上供其他用户玩耍。
下面我们从几个方面展开说说。
1. Roblox 的商业模式是啥?
Roblox 的商业模式是基于虚拟物品销售和创作者分成的平台收益模式。
Roblox 为用户提供了开发工具和游戏引擎,让用户可以自行开发和发布游戏,同时也为用户提供了虚拟物品销售的平台支持。
Roblox 会从用户付费游戏、购买虚拟物品和会员订阅等业务获取一定的平台分成收益,其中一部分将归还给创作者作为激励。
此外,Roblox 还通过游戏开发者大会、广告和赞助等方式为平台增加收入来源。
图:Roblox平台的运转模式
如下图, 参与者的大部分经济活动均在 Roblox 平台内利用 Robux 进行,获得的收益由平台和开发者创作者分成。
图:虚拟币 Robux 在平台内流转
2. Roblox 的护城河怎样?
Roblox 在年报中强调,Roblox 的核心是内容和社交。
其中的内容,连接了开发者和玩家,构成了我们之前介绍的双边平台网络效应。
详细参考这篇文章《双边平台网络效应是 Roblox 的护城河吗? 》。
双边平台网络效应是 Roblox 的一种护城河,但不是唯一的护城河。
社交则可能构成另外一个重要的护城河,目前还不确定是否形成,但逻辑上是可行的。
当用户加入时,他们通常与朋友一起玩。这激励他们邀请更多的朋友,反过来,邀请他们的朋友,推动有机增长。我们每个用户在平台上一起玩游戏的朋友越多,平台就越有价值,越有吸引力。这会通过平台上现有朋友的口碑吸引更多用户使用我们的平台。例如,在 Roblox 中开派对。
内容是基础,以内容带动社交。
图:Roblox的UGC内容创作自循环
3. Roblox 的经营状况如何?
咱们通过 Roblox 的运营指标来观察。
包括日活用户(DAU)、参与时间和每个 DAU 的平均预订量(ABPDAU),它没有公布月活数据(MAU)。
首先来看 DAU 数据。
Roblox 将 DAU 定义为在特定日期通过其网站或应用程序以唯一注册帐户登录并访问 Roblox 的用户。
图:日活数据及增速
如上图,由于新冠疫情,2020 年是一个爆发增长的特殊年份,这种增长不可持续,之后的增长逐渐降低。这也导致了一个问题,我们没办法观察 DAU 在正常情况下的增长趋势,也就没有办法去验证护城河。相信经过今年的四个季度后,能够获得更加明显的数据变化趋势。
其次来看参与时间数据。
Roblox 将参与时间定义为用户在平台上花费的时间,其中包括体验时间以及聊天和头像个性化等功能所花费的时间。
图:参与时间及增速
如上图,参与时间和 DAU 类似,在 2020 年出现特殊的增长,后来逐渐回落到平缓的增长水平。
最后来看看 ABPDAU 数据。
Roblox 将 ABPDAU 定义为给定期间的预订除以同一期间的 DAU 。
图:平均预定量
ABPDAU 似乎遇到了增长瓶颈,这与 Roblox 的全球扩张有关,理论上到达某个阶段后,会稳定在一个区间内。
总体来看,Roblox 的商业模式算是比较好的,如果能形成护城河,也比较强。
Roblox 日活和参与时间依旧在持续增长,并维持在 20% 的增速,还算可以。
由于疫情对正常的增长趋势产生了较大影响,正常情况下增速趋势被打乱。
所以接下来一年的数据较为关键,让我们持续观察。
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